Incubando Battle for Zendikar - consigli Cubo Pauper

Abbiamo infine assistito al ritorno degli eldrazi in Battle for Zendikar, prima espansione che ci riporta sul piano Lovecraftiano di Magic, e con i suoi prerelease saremo nuovamente pieni di comuni che, probabilmente, non avranno grande utilità nei vari formati costruiti. E allora? Vediamo le più belle da inserire in un Cubo Pauper!

mtg Magic the Gathering Battle for Zendikar titolo




mtg Magic the Gathering Bandie dall'Esistenza
Questa volta abbiamo, in ordine di numerazione dell'espansione, le carte incolori "pure" e partiremo proprio da queste. Per quanto la meccanica Vacuità permetta a carte con costo specifico di essere considerate incolori a tutti gli effetti, inseriremo queste ultime nei rispettivi colori di lancio perché è esattamente questo che ci interessa ber il bilanciamento di un CP. Detto questo, pur contando gli artefatti (che normalmente sarebbero in fondo alla lista), abbiamo lo strabiliante numeri di cinque carte comuni con costo di lancio incolore tra cui Bandire dall'Esistenza vince facilmente il titolo di miglior comune per un Cubo Pauper: sicuramente molto difficile da lanciare per via del suo alto costo, resta pur sempre un istantaneo in grado di rimuovere qualunque cosa sia sul Campo di Battaglia. Qualunque cosa! A veolcita Instant! Se a questo aggiungiamo che il suo costo ci permettere di giocare questa carta in qualsiasi mazzo ci sia venuto in mente di draftare, direi che sette mana sono più che giustificati. Forse non sempre avrà un impatto degno di nota sulla partita, ma vale la pena provarla. Tra le altre comuni mi sentirei di inserire solo Incanalatore di Kozilek considerando che è una creatura abbastanza grossa dal costo contenuto che può velocizzarci molto se in mano abbiamo solo magie costose. Se poi siete amanti delle vacche immense, c'è sempre Devastatore Eldrazi, ma personalmente la sconsiglierei.

mtg Magic the Gathering Strapiombo
E arriviamo al bianco, colore che riesce sempre a stregarmi con le sue rimozioni, ma questa volta ha veramente voluto strafare: Strapiombo è una carta molto molto forte che bilancia il fatto di essere una stregoneria con la possibilità di essere utilizzata sia in early che in late game con effetti devastanti per il nostro avversario. Insomma, a tre mana distruggiamo una creatura tappata che ci sta dando fastidio mentre, a sei mana rendiamo anche una nostra terra una 3/3, il tutto sempre con un solo mana specifico. Restando in tema di rimozioni, abbiamo la Disapprovazione di Gideon che si presta molto bene per rimozioni ponderate in fase di combattimento e Punire i Mostruosi, carda di cui abbiamo ampiamente parlato e che dipende dal cubo che stiamo costruendo. Questo colore ci offre anche un paio di combat trick niente male, ma mi concentrerei più sulle creaturine, piccole, aggressive e volanti, come Esploratore di Velaliante, Aliante dell'Ombra, Sentinella Spettrale e Grifone Messaggero. Inoltre, credo siano assolutamente da inserire Cucciolo di Felidar per la sua velocità e versatilità e Corno Possente di Ondu perché la sua abilità di Terraferma può rivelarsi letale, soprattutto se giochiamo rampini o fetchland. Non posso non citare Dono Angelico, aura che non solo rende volante una nostra creatura ma si rimpiazza nella nostra mano con una carta nuova di zecca.

mtg Magic the Gathering Raffica di Ghiaccio
Il blu è un colore che ho sempre cercato di giocare con strategia di macina grimorio, quindi potete immaginare quanto sia stato felice nel vedere Invasore delle Brume, veloce, evasiva e utile alla strategia, o Incursore Bentonico, che si propone anche come un solido muro, ma è Raffica di Ghiaccio ad essere la mia preferita: in lotta fino all'ultimo con Stretta dei Flutti, alla fine l'ho preferita sul rimbalzino perché normalmente giocheremo in cubo delle creature con abilità all'entrata sul campo di battaglia (ETB) e, a velocità sorcery, preferiremo quasi sempre tappare anziché obbligare il nostro avversario a rigiocarla, regalando il vantaggio di un nuovo effetto ETB. Entrambe sono comunque valide, soprattutto per l'abilità Risveglio decisamente giocabile. Ovviamente abbiamo anche il ritorno di Anticipare che merita il suo posto nel nostro CP mentre, in tema di peschini, non sono un grande fan di Iridescenza Splendente. Se siete amanti delle contromagie, potreste inserire Avvizzimento Magico, mentre, tornando alle creature, abbiamo l'imbarazzo della scelta tra Seminacieli Eldrazi, Parassita di Recupero, Manta dei Nembi e Guida dall'Elmo Corallino, quest'ultima molto utile sia in early game che in late. Per quanto Terraferma sia potenzialmente molto forte, Elementale delle Onde Alate mi sembra un po' troppo lento per risultare effettivamente decisivo.

mtg Magic the Gathering Completo Disinteresse
Con il nero troviamo una forte sinergia con le carte che fanno guadagnare punti vita, dovuta alla presenza di vampiri sul piano di Zendikar, cosa che sembra riportarne la strategia a quanto visto tra Innistrad e Ritorno a Ravnica eppure tra le comuni non c'è nulla che mi piaccia particolarmente in quest'ottica. In realtà, BFZ ci riporta dopo un ber po' di tempo una rimozione comune decente nera, Completo Disinteresse, e mi sembra giusto metterla in evidenza: tre mana per esiliare una creatura con forza pari o inferiore a 3 non è un affare troppo brutto, soprattutto quando si tratta di un istantaneo, inoltre l'evitare che passi per il cimitero potrebbe essere o meno significativo in base al modo in cui avete costruito il vostro CP. Oltre questa rimozione molto carina, abbiamo un paio di parassita eldrazi niente male, Strisciante della Fanghiglia, onesto drop a 1 con la possibilità di crescere nei turni successivi, Sorvolatore Silenzioso, 0/4 volante a quattro mana che costa due punti vita al nostro avversario quando attacca, e Parassita Vagliatore, che si rivelerà quasi sempre nulla più di una 2/2 a due mana, mentre abbiamo Nullo Vorace, uno zombie che, in un mazzo draftato nel modo giusto, può rivelarsi una bomba. Chiudiamo con Inseguitore del Campo di Geyser, un po' troppo lenta nonostante sia potenzialmente forte, e con due ristampe molto gradite: Raccolto dell'Altare e Schegge d'Osso.

mtg Magic the Gathering Predatore di Valakut
Tramite il rosso riusciamo finalmente ad avere qualcosa di sufficientemente veloce e aggressivo che sfrutta Terraferma, qualcosa di potenzialmente tanto forte da vincere il premio di miglior comune per il colore: Predatore di Valakut. Innanzitutto è una 2/2 costo 3 che la rende poco più lenta della media delle creaturine, ma la cosa più bella è il +2/+2 ogni volta che una terra entrerà sotto il nostro controllo. Se giocato in un mazzo adatto è pronto a fare disastri, altrimenti si limiterà a picchiare forte per un paio di turni. Restando sulle creature, abbiamo una vasta scelta tra Predone Passo di Lava, veloce e in grado di scambiare con creature più grosse, Cavalcafrane di Makindi, fratellino picolo del Predatore di Valakut, Campione di Ondu, 4/3 a 4 mana utile a lanciare l'attacco finale anche in un mazzo senza altri alleati, e Recluta di Frantumateschio, 4/4 con Minacciare a costo 5 non è di certo poco, il tutto condito con Pittura di Guerra dei Goblin. Tra le rimozioni con un minimo di utilità troviamo la nuova versione del Fuoco Spettrale, Tocco del Vuoto, questa volta con velocità Sorcery ma con l'effetto di esiliare la creatura che uccide che può tornare utile in base al vostro CP, e Furia di Pietra, a prima vista lenta ma vi assicuro che può facilmente rimuovere grosse minacce in maniera inaspettata.

mtg Magic the Gathering Ondata di Crescita
E il verde ci porta una piccola collezione di comuni dalla forza generale non troppo elevata. Ovviamente, abbiamo una buona manciata di carte utili al ramp, ma nulla che lo fa come dovrebbe essere fatto: la cosa che più ci si avvicina è probabilmente Ondata di Crescita che, seppur ci faccia giocare la terra dalla nostra mano, lo fa a velocità Instant richiedendoci una creatura come bersaglio per un bel +2/+2, il che potrebbe essere a tratti un problema e a tratti una gran bella cosa. Poi abbiamo Legame Naturale, una Crescita Inarrestabile a costo 3 che nonostante sia un istantaneo resta seconda all'originale per via del costo di mana più alto. Potrebbe essere utile in limited per via degli effetti di Terraferma, ma in CP sarebbe utile solo in liste particolari. Sempre in tema ramp abbiamo Invocare i Discendenti, che sarebbe stata molto più utile da istantaneo, Druida della Sorgente Vitale, tra gli elfi generatori di mana più brutti, e se vogliamo Ricerca delle Terre Selvagge, più che un ramp un tutore decisamente giocabile. Abbiamo poi la versione eldrazi del Viaggiatore Condannato, Spora Vescicolare, un orsetto che può diventare mostruoso, Evocatrice di Oran-Rief, e l'orsetto con TerrafermaGnarlid Azzannatore. Da non far mancare al nostro CP ci sarebbero Cadere a Picco e Rampicanti Rivendicatori e, per concludere, c'è addirittura una carta che fa lottare, Aggressione Innaturale, ma il suo costo di 3 mana non mi convince troppo.

Non ci restano che le terre, sezione in cui ci è abbastanza facile individuare le carte che varrebbe la pena inserire ne Cubo Pauper: Ponte di ArenariaCascata dell'OrizzontePantano MortuarioPicchi IncombentiBoschetto Fertile a cui si aggiunge la ristampa di Terre Selvagge in Evoluzione.

E con questo abbiamo concluso anche il nostro ritorno sul piano di Zendikar, polemiche a parte sulle terre Spedizione. Devo dire che il prerelease è stato divertente e soprattutto più veloce di quello che mi aspettassi. A voi come è andata? State costruendo i vostri Cubo Pauper?

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