Incubando Oath of the Gatewatch - consigli Cubo Pauper

Ed eccoci al solito appuntamento con i consigli per il Cubo Pauper dopo l'appena passato prerelease di Oath of the Gatewatch (o Giuramento dei Guardiani se preferite). Devo essere sincero: gli spoiler non mi hanno entusiasmato granché e non ho trovato meccaniche o carte particolari che mi hanno spinto a giocare questo fine settimana. No, non ho giocato il prerelease di #MTGOGW perché non c'è nulla che mi abbia attirato in questa nuova espansione. Inoltre, vorrei consolare i giocatori di Twin dicendo che il momento doveva arrivare e forse è arrivato troppo tardi. Detto questo, passiamo alle comuni che, per me, avrebbe più senso inserire in un Cubo Pauper anziché inserire in un bidone della carta.

mtg Magic the Gathering Oath of the Gatewatch Titolo





Visto che, ancora una volta, le carte incolore comuni sono pochissime (sono esattamente 2!), inizieremo dalle carte bianche. Inoltre, siccome quasi tutte le terre comuni non base che ho inserito nel cubo non producono mana incolore e siccome non ho intenzione di aggiungere le Waste alla lista di terre base utilizzabili (come da istruzioni per prerelease e draft) non tratterò carte con {C} nel costo di lancio... ma comuni del genere non esistono affatto quindi, andiamo avanti ricordando che inserirò le carte con Vacuità nei rispettivi colori di lancio, nonostante siano incolore ai fini del gioco.

mtg Zona d'Isolamento
Per la miglior comune bianca vince a mani basse Zona d'Isolamento. Forse non sarà il massimo in quanto efficienza o velocità di lancio ma è una rimozione su qualsiasi cosa si muova, indipendentemente da quanto grossa sia, che può tornare utile anche contro fastidiosi incantesimi e, dovete credermi, in CP non è affatto una brutta cosa... alla fine dipende da come abbiate concepito il vostro cubo ma stento a credere che non ci siano incantesimi che varrebbe la pena rimuovere una volta giocati. Sicuramente merita una menzione Luce Bruciante, rimozione a velocità istantaneo che, però, ha come contro una limitazione piuttosto pesante in un formato in cui ci si trova facilmente ad avere a che fare con grosse minacce da voler eliminare. In realtà la lista delle carte bianche che aggiungerei volentieri si interrompe qui, ma nomino anche Maestro della Falce KorScalatrice dei Cieli KorBalzo Possente solo per la cronaca mentre proprio non riesco a farmi piacere Rapace della Spedizione o Riverbero Abbagliante, per quanto potrebbero tornare utili.

mtg Vendicatrice dell'Isola Jwar
Il blu ha sicuramente molte più comuni tra cui poter scegliere e credo che la mia preferita sia Vendicatrice Dell'Isola Jwar per la semplice ragione che è forte se giocata in 1vs1 o NvsN e lo è ancora di più se giocata in partite a squadre o in Two-Headed Giant. Insomma, pagare cinque mana per una 3/3 volante non è proprio esaltante per quanto possa essere decisivo, ma se aggiungete una possibilità di sconto sul costo di lancio al prezzo di un'altra magia allora ci troviamo in mano una nuova versione di Angelo Irreale. Tra le altre carte comuni porrei prima di tutto l'attenzione su Membrana di Contenimento, carta che ci fa piacere giocare a 3 mana, figuriamoci ad 1 più un'altra magia! Sicuramente utilissima in cubo e molto molto molto dolce in 2HG. A proposito di carte molto dolci in 2HG, Analisi Comparativa è quello che fa per voi se tendete a giocare a squadre pur restando una bella carta per partite meno "collaborative", anche se non come le due precedenti. Tornando a quello che per il blu si avvicina ad una rimozione, terrei in considerazione per il CP Trascinare Via, rimbalzino limitato alle creature ma sicuramente fastidioso. Per finire non posso non citare Intrappolatrice di Umara come simpatico orsetto.

mtg Colpo dell'Oblio
Devo dire che anche la lista delle comuni nere che inserirei in un CP è molto ridotta e la scelta di quella che per me è la migliore è caduta facilmente su Colpo dell'Oblio. Lo so, è una rimozione a velocità stregoneria ma è poco mana intensive (il costo prevede un solo mana specifico), il che la rende facilmente giocabile, e esilia qualsiasi creatura il nostro o i nostri avversari abbiano giocato. Se la confrontate con le scorse rimozioni comuni nere, quasi tutte sei mana per un -5/-5, vi renderete conto del grande passo avanti. Il fatto che abbia Vacuità è praticamente irrilevante ai fini del Cubo Pauper, a meno di strane build. Tra le rimozioni vorrei citare anche Trappola di Catrame, non tanto per la sua efficacia (dipendente dai singoli draft) ma per il fatto che, con una carta del genere, si sarebbe potuto facilmente stampare Morsa dell'Oscurità comune e tenere libero uno slot per un'altra non comune alzando il livello dell'espansione. Una bomba in grado di ribaltare le partite è Fame Indomabile, aura che rende le vostre creature molto più "minacciose" (capita la battuta! ... no?) e in grado di farvi superare il più delle volte il muro delle bloccanti del vostro avversario portandovi alla vittoria. Come creatura mi ha colpito Inviata Vampira, carta di certo non risolutiva ma in grado di portare un significativo vantaggio su partite combattute, mentre ha suscitato il mio interesse Estrazione di Cadaveri, non tanto per il CP in se quanto per una nuova comune per il mio Golgari Dredge Pauper.

mtg Salva di Massi
E via col rosso, colore in cui ho avuto l'imbarazzo della scelta per la comune più bella per un Cubo Pauper e, alla fine, ho deliberato per Salva di Massi per un semplice motivo: carte comuni che possono infliggere quattro danni ad una creatura al costo di due mana di cui solo uno specifico sono molto rare. Chiaramente ha i suoi lati negativi ma, sinceramente, se fosse stata più forte di così sarebbe potuta essere troppo forte e credo che l'unico miglioramento possibile che non l'avrebbe resa sbagliata sarebbe stato renderla istantaneo. In ogni caso, quattro danni a creatura a cinque mana è comunque più che dignitoso e poterlo fare a due mana è sicuramente succulento. La comune con cui è stata testa a testa fino all'ultimo è Goblin Tracciatore, altra carta per me molto bella e ben realizzata: aggressiva, evasiva e potenzialmente veloce... cosa potete chiedere di più da un goblin? Se solo Ondata fosse costato R? Staremmo parlando di una bomba e non di una bella comune. A queste due signore segue Infernale della Cenere, creatura che incarna l'idea del rosso in una bestiola che vorrà essere sempre pescata quando si avranno i mana necessari per giocarla, e meritano una menzione Mossa del Magoscintilla, carta che non distruggerà quasi mai ma impedirà di bloccare a due creature bersaglio, e Potenza Bruta, semplicemente perché sì.

mtg Guardasentier Tajuru
Il verde continua a deludermi sempre più sul fronte delle comuni con carte relativamente anonime tra le comuni. La migliore tra esse è Guardasentieri Tajuru, creatura con forza e costituzione abbastanza alte da renderla difficile da rimuovere e estremamente minacciosa in fase di attacco, se a questo aggiungiamo Cautela e Travolgere abbiamo una bomba di tutto rispetto ad un costo abbastanza facile da pagare. Una perla tra la palta. In ordine di utilità abbiamo subito dopo Battito di Murasa, soprattutto se giocata durante il turno del nostro avversario per riprendere in mano una nostra chiusura e guadagnare abbastanza vite da vanificare il suo ultimo attacco o se draftata in un cubo con implementate meccaniche Golgari. Potrebbe dire la sua Larva d'Argilla, piccolo insetto in grado di aiutarci a fixare il mana e a recuperare una terra che magari serve per giocare la nostra bomba, il tutto al costo di una pescata. Se la terra l'avesse fatta aggiungere alla mano o se non si fosse limitata a terra base, l'avrei giocata sicuramente ma, così com'è, potrebbe non avere spazio. Discorso simile per Stato Naturale, carta sicuramente interessante per il costruito ma che non è preferibile ad un Ritorno alla Natura o simili per quanto riguarda il CP. Per il resto si possono citare Rivolta Elementale, Ragno LanciaretiLagac SellatoViticci dell'Eremita.

E siamo arrivati alle carte incolore, artefatti e terre. Equipaggiamento che dovete aggiungere se non l'avete ancora fatto è Sega d'Osso che vi permette di infliggere quel danno in più ad ogni attacco senza pesare sulle vostre risorse se non al momento dell'equipaggiarla. Se siete decisi a giocare carte con costo di lancio o di attivazione incolore {C} non potete evitare di giocare Edro Brulicante, anche se la trovo estremamente debole e preferirei inserire Custode delle Geometrie perché sicuramente più forte anche se più lento. Ancora per il mana incolore abbiamo Lanterna del Veggente, artefatto relativamente utile che ci permette di rampare e di migliorare le nostre pescate (da aggiungere al cubo se state giocando carte come Ciondolo di Darksteel), mentre per le terre abbiamo il ritorno di Coste Sconosciute, sempre utile per il mana fix, e la nascita di Insediamento della Resistenza e Vestigio Sgretolato, entrambe interessanti ma che richiedono un po' più di conoscenza del gioco per essere giocate al meglio.

E con questo abbiamo finito. Ancora una volta, sono convinto che si sarebbe potuto fare molto meglio per Oath of the Gatewatch e un po' mi dispiace continuare a vedere la tendenza a stampare carte per i formati costruiti con rarità mitica e constatare un livello generalmente basso per le comuni, buone solo in draft e al massimo in standard. Inoltre, mi auguro vivamente un ripensamento sull'attuale politica di ristampa, troppo blanda per carte giocate e con troppo poco spazio per carte legate a determinate ambientazioni.

Nessun commento: