Incubando Khans of Tarkir - consigli Cubo Pauper

Liberatomi dagli impegni nell'immediato, sono riuscito a trovare un po' di tempo per i consigli sul CP aggiornati alla nuova edizione: Khans of Tarkir. Sorvoliamo con una scrollata di spalle la delusione dell'ultima banned list e lanciamoci nell'analisi delle comuni dai mille colori da incubare .

Magic the Gathering mtg Khans of Tarkir titolo poster cover




Magic the Gathering mtg Punire i Mostruosi
Lo so, eleggo sempre una carta che fa da rimozione come miglior comune bianca, ma cosa volete farci? Anche KTK ci regala una bella rimozione bianca, estremamente utile in un formato in cui i ciccioni fanno la differenza: sto parlando di Punire i Mostruosi, distruggi bestione a velocità instant che ci si ripresenta dopo la sua apparsa in Innistrad. Credo sia arrivato il momento di "punire" i vostri avversari per la loro golosità. Nella lista delle belle bianche comuni entrano sicuramente Scoccata Letale, carta che può rivelarsi più o meno utile a seconda delle situazioni, Kirin di Alabastro, che ci permette di attaccare e difendere contemporaneamente a partita non troppo avanzata, Studente Jeskai, 1/3 a costo 2 con Prodezza può rivelarsi molto versatile, Atto di Resistenza, bel combat trick e utile in una miriade di situazioni sia offensive che difensive, Cancellare, perché ci vuole sempre qualche distruggi incantesimo e Ainok Fratello d'Onore, molto lenta ma potenzialmente incisiva. Per il resto, ci sarebbero Colpo SprezzanteCavalleria di Zoccoli InfuocatiLama d'Odio MarduFoga in Battaglia, ma inseritele solo se non avete nulla di meglio... non sono propriamente delle perle, ognuna per i suoi motivi.

Magic the Gathering mtg Esperta dei Turbini
Passiamo al blu che ci regala diverse sorprese. Una su tutte è Esperta dei Turbini visto che Anti-Malocchio ci piace sempre e Prodezza è una grossa spina nel fianco. Forse un tantino costosa e con una costituzione non proprio soddisfacente, ma per me resta la migliore carta blu in ottica CP. Seguono a ruota Esploraventi Jeskai e Mistico della Via Nascosta, creature veloci, elusive e con una certa propensione all'aggressività, mente per gli amanti dei counter abbiamo Eliminare, counter incondizionato da tenere in attesa della chiusura dell'avversario, e Fendente Sdegnoso, questo potenzialmente incisivo ma estremamente legato al meta che state costruendo e al mazzo che andrete a creare. Per completare la lista delle comuni controllose che aggiungerei al cubo, nomino Gelo Invalidante e Colpo della Campana Sonante (da giocare gridando DONG!), pratiche e veloci contro le minacce avversarie, Abbandono Forzato, che si limita a rimbalzare creature ma che vi farà pescare quasi sempre, Tessere il Destino, bel peschino a costo 4, Intrighi di Taigam e Traversata Sfarzosa, potenzialmente delle bombe in late game.

Magic the Gathering mtg Amara Rivelazione
Benvenuto nuovo peschino nero incredibile! La migliore comune nera è decisamente Amara Rivelazione, che ci permette di macinarci e pescare due carte su quattro ad un solo mana in più rispetto a Leggere le Ossa. Si presta troppo bene a mille interazioni diverse con altre meccaniche e sicuramente ci permetterà di venire fuori da tante brutte situazioni. Le altre carte non mi piacciono granché, ma aggiungerei a quelle incubabili Saprofaga Sultai, giocabile agilmente in late game, quando potrebbe non essere più utile a granché, Strozzare, rimozione relativamente decente tra le comuni del blocco, Antenato Ripudiato, che o si ingrossa o difende ma può comunque servire nei primi turni (Perdurare a velocità instant sarebbe stata decisamente sbroccata), e Cacciatore di Teschi Mardu, non eccessivamente incisiva sul board ma potenzialmente fastidiosa, nulla più. Speriamo che la meccanica Incursione insegni a giocare le carte anche dopo la fase di combattimento e non esclusivamente nella prima fase principale.

Magic the Gathering mtg Abbattere
In perfetta linea con la filosofia rossa, nomino Abbattere miglior comune del colore. Durante il Pre-Release ha saputo dare al mio mazzo Abzan davvero molto fastidio e, in base al meta che imposterete con il vostro Cubo Pauper, potrebbe essere LA rimozione. Altrettanto bella, per la race che può impostare e per le giocate che può permetterci, c'è Urlatore di Guerra Mardu: insomma, 4 mana 3/3 pronto a fixare la prossima giocata non è affatto da buttare, soprattutto se stiamo cercando di draftare rwb. Seguono Voce Torturante, peschino rosso che può interagire con altre meccaniche e può aiutarci a trovare lo sparo che cercavamo scartando quella terra di troppo che continuiamo a pescare, Tempesta di Frecce, che potrebbe fungere da chiusura oltre che da rimozione nonostante il fatto che sia una stregoneria, Squillo di Trombe, + 2 / + 0 instant a tutte le creature attaccanti puzza tanto di chiusura, Mentore del Pirosangue, muro e peschino... non proprio il massimo ma giocabile, e la cara vecchia Atto di Tradimento, tra le carte più odiate al mondo.

Magic the Gathering mtg Dono della Scaglia di Drago
Le comuni verdi sono un tantino scarse a livello di creature, quindi direi che Dono della Scaglia di Drago si merita il premio "spell verde più carina". Sinceramente non mi fa impazzire, ma la preferisco alle altre per via dei diversi modi in cui può essere usata nonostante i suoi quattro mana. Subito dopo abbiamo Pugno Selvaggio, che sarebbe stata fortissima se fosse stata instant, ma ci possiamo accontentare di una possibile rimozione verde a bassa velocità. Risvegliare l'Orso si propone come una versione più lenta ma più aggressiva di Crescita Gigante, e non è assolutamente da scartare, mentre Guardiano dell'Albero Atavico si è dimostrato capace di mantenere situazioni critiche più di una volta grazie al suo costo incolore di rigenerazione. Il resto è veramente fuffa, a parte Ritorno alla Natura che non sta saltando un'edizione da M12 e Mandrilli Strillanti, creatura relativamente grossa e relativamente giocabile. Ci sarebbero anche Perlustrare i Confini e Parapetto degli Arcieri ma, per esperienza, non vengono draftate granché in quanto difficilmente utilizzabili senza rendere il gioco noioso.

Le comuni gold di KTK sono cinque contate, Abominio di Gudul, Guida Abza, Efreet Maestro d'Armi, Brigata di Cavalcapony e Cavalcatrice del Nevicorno, una per ogni clan e tutte con Metamorfosi. Sinceramente non sono niente male, e cercherei di inserirle tutte e cinque. Considerate che sono tutte carte a 3 colori, difficilmente draftabili e giocabili se non si costruisce un cubo con un buon numero di mana fixer. A tal proposito, se vi sono piaciute le Pietraindice di Ravnica, potrebbero piacervi gli Stendardi dei clan, che personalmente non mi fanno impazzire per il mio CP. Per concludere abbiamo un bel ciclo di dieci Tapland con effetto di guadagna punti vita, Caverne del Sangue Versato, Sabbie Verdeggianti, Acquitrino Tetro, Conca nella Giungla, Altopiani Accidentati, Distese Desolate, Rupi di Rapidacque, Cascate di Boscorovo, Baia Tranquilla e Dirupo Eroso dai Venti, che meritano di trovare uno spazio tra le terre non base del cubo. Non prendetele sotto gamba, quel misero punto vita che vi permettono di guadagnare, potrebbe avere un effetto interessante sul gioco.

E con questo abbiamo finito le comuni di Khans of Tarkir. Ricordate sempre che i miei sono consigli dettati da gusti personali, poi sta a voi costruire il vostro Cubo secondo il meta che avete in mente e secondo i vostri personali gusti! Divertitevi a draftare in attesa della prossima espansione!

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