Incubando Hour of Devastation - Consigli Cubo Pauper

Abbiamo appena superato il fine settimana del PreRelease di quello che si è rivelato essere l'ultima espansione estiva per via della Metamorfosi 2.0 di Magic the Gathering. Dopo aver avuto un assaggio di Hour of Devastation, ci troviamo ancora una volta con tante comuni che, molto probabilmente, non troveranno spazio nei formati costruiti e che sarebbe un gran peccato ignorare. Allora, lo costruiamo questo Cubo Pauper?





Prima di vedere quelli che sono i miei consigli per un Cubo Pauper con le comuni di Hour of Devastation, voglio fare una piccola premessa sui Deserti e sulle carte sinergiche con loro: una buona parte dei deserti comuni sono subottimali rispetto ad altre terre o sono semplicemente inutili, quindi penserei di includerli solo in un Cubo basato sull'ambientazione (per motivi di flavor), al contrario ci sono creature che hanno un vantaggio in presenza di deserti ma che sono sufficientemente forti anche senza.

Detto questo, partiamo dal solito colore Bianco che, sinceramente, mi ha un po' deluso per quanto riguarda le carte comuni. Alla fine ho eletto a migliore comune da inserire in un CP Aviano Intrepido, più per disperazione che per altro. Non fraintendete, questa creatura volante è comunque piuttosto forte, ma la sua abilità di stappare un'altra creatura sarà spesso poco incisiva. Inoltre, la sua bassa costituzione la rendono piuttosto fragile, soprattutto con le aggiunte di HOU e il tema dei segnalini -1/-1 del blocco.

Probabilmente vi sareste aspettati Fedele del Dio Faraone come migliore comune bianca, ma alla fine si tratta di un piccolo muro che, spingendo sui colori giusti e forzando un mazzo da due a tre colori, si rivelerebbe al massimo fastidioso per il nostro avversario. È sicuramente più interessante Aviana della Speranza Incrollabile, anche se è probabilmente troppo lenta per l'impatto che potrebbe avere sul board.

Tra le spell è assolutamente da citare Esplosione di Sabbia, ottima rimozione nel Bianco e perfettamente in tema con il set (anche se probabilmente l'avrete già se avete giocato durante Fate Reforged). Anche Atto di Eroismo può essere una carta interessante, ma non credo possa andare oltre l'utilità di un normale combat trick.

Restano da citare Sentinella Determinata, perché carte riutilizzabili dal cimitero sono sempre le ben venute, e Rinuncia di Djeru, perlopiù per la possibilità di ciclarla in caso di inutilità.

Il Blu mi ha soddisfatto molto di più per quanto riguarda carte comuni utilizzabili in CP e la più forte è decisamente Rivospiro Striato. Si tratta, semplicemente, di una finisher belle e buona, impossibile da rimuovere se non immolando buona parte del board in combattimento, ma non si limita solo a questo. Ciò che la rende così forte è la possibilità di ciclare ad un solo mana in early game o quando non utilizzabile per poi riprenderla in un secondo momento tramite carte come Lottare con il Passato o Valzer Macabro o, in limited, con Peregrinare nella Morte. Il confronto necessario è con Gigante di Benthic e sono convinto che la versatilità di Rivospiro Striato la renda decisamente più forte.

Passiamo quindi alla contendente per il primo posto, Guida Aerea, creatura semplicemente più forte sotto ogni punto di vista rispetto alla sua controparte bianca, Aviano Intrepido: una 2/2 volante per 3 mana è già forte, se poi si aggiunge la possibilità di rendere volanti una nostra altra creatura si capisce quanto importante possa rivelarsi questa carta durante una partita. Piuttosto interessante è anche Tessimagie Eterna come ottimo drop a due aggressivo, mentre merita di essere nominata Combattente Provetta, drop a uno giocabilissimo e utile, anche se poco, anche in late game.

Nel reparto magie abbiamo Lezione Tragica che è semplicemente uno dei peschini a tre mana più forti che siano stati stampati ultimamente. Non solo ci lascia pescare tre carte, ma ci da anche la possibilità di intaccare le nostre fonti di mana per non scartare nulla. Senza contare i casi in cui scartare potrebbe effettivamente tornare vantaggioso. Chiudiamo il Blu con Sete Inestinguibile e Controevocazione, due delle carte che si avvicinano di più alla definizione di rimozione per il blu, con la differenza che la prima ferma effettivamente una creatura mentre la seconda rallenta il nostro avversario al costo di una carta.

Il Nero offre una buona scelta tra rimozioni e creature per quanto riguarda le carte comuni, eppure è proprio una rimozione ad aver attirato la mia attenzione. Piaga del Veleno permette di indebolire o uccidere una creatura mettendo tre segnalini -1/-1 a velocità instant, ma il suo impatto non si limita a questo. Il giocatore che controlla la creatura può scegliere se perdere tre punti vita o perdere risorse importanti e, nonostante questa scelta si tradurrà spesso in tre punti vita in meno, potrebbe capitare raramente di riuscire a distruggere due creature.

Quasi a pari merito c'è Puntura Letale, rimozione secca a tre mana al prezzo di indebolire una nostra creatura con un segnalino -1/-1. Il suo problema è la velocità sorcery che la rende meno utile di quanto sarebbe stata. Tra le spell vale la pena citare Privo di Debolezza, una carta piuttosto situazionale ma comunque sfruttabile e, nel caso non serva, ciclabile.

Tra le creature abbiamo innanzitutto Putridonte Barcollante, abbastanza forte per il suo costo di mana e per la possibilità di essere ciclata, Ratto della Rovina, essenzialmente una Tocco Letale a due mana che situazionalmente può esiliare qualcosa di utile dal cimitero avversario, Khenra Eterno, una versione potenziata di un orsetto e tanto basta, e Cammello Corrotto, potenzialmente giocabile anche senza deserti come filler drop a due.

Anche le comuni del Rosso non sembrano essere tra le più forti dell'espansione, sarà perché la rimozione più agile è un Fulmine a tre mana, ma ho trovato delle creature quantomeno interessanti. Quella che mi è parsa la migliore è Moloc Spinoso, una 2/2 a tre mana che chiede e non pretende di attaccare ogni turno grazie all'Attacco Improvviso che guadagnerebbe. In aggiunta a questo, può contare su Prodezza per obbligare a blocchi subottimali, lasciando intendere possibili combat trick.

Ormai avete capito che apprezzo le grandi creature che possono essere ciclate in caso di necessità e non vi sorprenderà leggere in questa lista il nome di Titano Granitico. Per il resto, meritano di essere nominate Arciera Aizzatrice, drop a due potenzialmente aggressivo, Khenra Rissoso, che potrebbe fare tesoro di Minacciare, e Devastatrice in Prima Linea, forse la comune in grado di spingere maggiormente per danni.

Passando alle rimozioni, parliamo di Aprire il Fuoco visto che l'abbiamo nominata. Siamo passati velocemente da uno Standard che proponeva diverse versioni di Fulmine a due mana ad uno Standard che non riesce a dare qualcosa di bilanciato tra Shock e questa carta. Che sia giocabile in cubo è indubbio, ma probabilmente avrete già qualcosa di meglio. Poco sotto Aprire il Fuoco si piazza Colpo Perforante con un effetto abbastanza interessante ma terribilmente lento per quattro mana. Tra le spell vanno citate anche Sfondare, praticamente un peschino, e Furia Infuocata, un classico combat trick.

E siamo giunti al Verde, colore un po' trascurato ma con delle comuni che vale la pena quantomeno tenere in considerazione. La migliore è assolutamente Agguato, una rimozione di passabile rispetto in questo colore che, nonostante faccia affidamento sul fatto che controlliamo una creatura e che non ci venga distrutta in risposta, opera in maniera diversa da lottare e lascia intatta la nostra docile bestiola nel processo.

Passiamo quindi ad una ramp/fix spell che potrebbe rivelarsi molto interessante in Cubo: Sotto le Sabbie. Il suo punto di forza sta nel fatto che sia ciclabile in lategame, il che la trasforma da un'inutile Crescita Inarrestabile a tre mana ad una nuova carta nella nostra mano. Da citare c'è La Vita Continua, carta assolutamente troppo debole per entrare in qualsiasi Main Deck di qualsiasi formato, ma da tenere in considerazione come opzioni di Sideboard. Se il vostro CP prevede archetipi molto aggressivi, potrebbe essere il caso di inserirla come opzione.

Tra le creature, mi hanno colpito soltanto Tiratori Scelti Asprodardo, più o meno stabilizzante una volta giocata, e Ippopotamo Infuriato, sì, è un'altra vacca che può essere ciclabile.

Concludiamo con gli artefatti e le terre, che possono essere contate sulle dita di una mano: Abominio Scolpito è fondalmentalmente una 3/1 per tre mana che, nel giusto meta, può essere interessante, Manalito e Amuleto del Viaggiatore sono fondamentalmente dei fixer, utili se prevedete di rendere draftabili dai due ai tre colori per mazzo. Infine Accampamento dei Superstiti è forse l'unico deserto che varrebbe la pena inserire a prescindere, anche se tapperà quasi sempre per mana incolore, mentre quelli ciclabili sono una versione peggiore delle terre di Onslaught e di Urza's Saga per il solo fatto di essere Deserti. Pur ricordando la premessa fatta ad inizio post, personalmente le ignorerei.

E con questo abbiamo finito anche i consigli Cubo Pauper per Hour of Devastation. Come sono andate i vostri prerelease? Avete trovato qualcosa di carino? Soprattutto, avete iniziato a costruire il vostro Cubo Pauper?

Vi saluto lasciandovi con il mazzo che ho giocato al PreRelease e con le rare che ho aperto!


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