Incubando Amonkhet - Consigli Cubo Pauper

E un nuovo periodo di prerelease si è appena concluso mentre siamo entrati nel nuovo blocco con Amonkhet #MTGAKH. Devo ammettere che questa espansione ha delle carte comuni davvero forti ed è stato molto difficile effettuare una selezione per eleggerne le più interessanti da inserire in un Cubo Pauper. Devo però ammettere di essere confuso su un paio di cose: perché le mummie devono necessariamente essere bianche? e esistevano i minotauri nella mitologia egizia?





Sciocchezze a parte, è doverosa una precisazione prima di iniziare: la meccanica Imbalsamare è semplicemente troppo forte per non tenere in considerazione in un Cubo Pauper ogni carta comune che la sfrutta. L'unico motivo che vedo per non inserirle è una scelta puramente di ambientazione o tema del proprio CP. Stesso identico discorso per l'intero ciclo di Cartiglio, incanta creatura semplicemente bellissimi. Detto questo, passiamo alla lista delle migliori carte da tenere in considerazione per un Cubo Pauper.

Partendo dal Bianco, la mia scelta è infine caduta su Agitatore del Ventaglio e i motivi sono più seri del semplice fatto che sia una mummia schiavo che non è riuscita a trovare riposo nemmeno dopo la morte. Partendo dal suo costo di mana, questa creatura è un ottima carta da poter giocare nelle prime fasi della partita e la sua abilità la rende estremamente fastidiosa anche a gioco inoltrato. Inoltre, proprio la sua abilità può renderla un ottima leva in partite multiplayer, dove una bloccante o un'attaccante in più possono fare la differenza. Veloce, dalle statistiche equilibrate e assolutamente d'impatto.

Restando in tema creature, va assolutamente citato il Calcaraffiche, ancora una volta ottimo in early game e potenzialmente molto fastidioso grazie a Stremare. È importante ricordare che l'attivazione di questa abilità va dichiarata durante la dichiarazione delle attaccanti e non è possibile attendere oltre. Meno versatile ma sicuramente più aggressivo è Lanciere della Messe Rhet, mentre Elite della Messe Tah può dare dei bellissimi frutti in una strategia basata su tante creature.

Cambiando categoria, apprezzo tantissimo Ripudiare il Profano per via della velocità instant e per l'abilità Ciclo. Da auto includere in ogni mazzo, può sempre rimpiazzarsi con un'altra carta se non dovesse tornare utile. Come ultime note, devono essere citate Tempismo Impeccabile, come buona rimozione, e Balzo Possente, una ristampa che non guasta mai. Non sono invece troppo convinto di Riposo Obbligato per via della possibilità data all'avversario di poter sfruttare in qualche modo la sua creatura pacificata, anche solo per guadagnare due punti vita.

Se nel Bianco abbiamo una creatura versatile, nel Blu abbiamo un peschino ciclabile nei primi turni, in caso di necessità, o utilizzabile per un vantaggio carte a velocità instant più in là nella partita. Rivelazione Geroglifica, l'incarnazione di tutto questo, è una carta semplicemente perfetta per strategie rivolte al controllo che vogliono avere la possibilità di cercare una risposta a situazioni particolarmente ostiche anche prima del quarto turno.

A proposito di carte che funzionano bene con Rivelazione Geroglifica, non si può non citare Scriba del Ponderante, utile al recupero di qualsiasi risposta dal nostro cimitero, anche se richiede il suo tempo per poter essere attivata. Sinergica con entrambe le carte precedenti c'è Oracolo Naga, manipolatore del mazzo e utile anche per strategie che sfruttano il cimitero. Sentinelle dell'Hekma è una creatura dalle potenzialità enormi, ma bisognerebbe creare il giusto pool di carte draftabili per permetterle di funzionare a dovere. Menzioni d'onore per Lama StriscianteDraghetto Scaglialustra, mentre ci vuole una tirata d'orecchi per Cercatore di Sapienza, creatura che paga la sua costituzione in più con un effetto di loot non troppo entusiasmante.

Tra le magie non creatura, va sicuramente citata per prima Venti di Sdegno, un rimbalzino il cui effetto secondario apre a una grande versatilità. A seguire ci sono Paralisi Decisionale, forse un po' troppo lenta per essere incisiva, Disperdere Essenza, ristampa apprezzabile e sempre molto forte in Cubo Pauper, e Bendaggi Illusori, che se solo avesse rimosso anche le abilità della creatura incantata si sarebbe meritata una considerazione ben diversa. Per concludere, mi sembra strano che non sia stata ristampata una carta come Disidratazione quando il sottotema di Amonkhet è il deserto.

Per la mia carta preferita nel Nero da inserire in un Cubo Pauper, ho voluto fare una scelta un po' strana. Il titolo va a Maledizione dell'Intruso, sia perché apprezzo il ritorno delle carte Anatema che perché è una carta incantesimo che può trovare spazio contro qualsiasi mazzo. Inoltre, è in grado di fermare da sola combo a creature infinite o mazzi in grado di vomitare sul campo di battaglia un numero indegno di creature. Per me, merita di ricevere un po' di attenzione e merita di entrare in una lista di Cubo Pauper.

Tra le magie non creatura, punto forte delle comuni nere, abbiamo Ricompensa Finale come risposta definitiva a una qualsiasi vaccona avversaria, Vigore Soprannaturale, eccezionale combat trick sia per giocate aggressive che difensive, Alleggerire, vantaggio carte e versatilità in una carta dal costo relativamente contenuto e ideale per partite multiplayer, Banchetto degli Scarabei, utile in caso di un pool costruito con meccaniche che funzionano da cimitero, e Lezione Dolorosa, la versione più brutta di un peschino che il nero abbia proposto da un po' di tempo a questa parte.

Anche tra le creature ci sono belle carte, come il minaccioso (ahahahah) Minotauro Maledetto o il velenoso Scorpione delle Lande Desolate. Le più interessanti sono forse le creature con effetti alla morte, come Mummia PutrefattaDissenziente Condannato, utili sia in build generiche che in mazzi con tema sacrificio.

Arriviamo al Rosso, il colore che definisce l'aggressività in Magic. Anche qui sarebbe facile trovare una rimozione degna di questo nome e eleggerla migliore scelta per un Cubo Pauper, ma ho preferito optare per Iniziata Aprivarchi. Oltre ad essere un'ottimo drop a due, pronto a spostare la race in nostro vantaggio ad inizio partita, Iniziato Aprivarchi si rivela determinante anche a partita avanzata, lasciando passare tra le linee nemiche una nostra piccola creatura al prezzo di una minore disponibilità di bloccanti. È questa versatilità che può permettere vittorie inaspettate, anche in situazioni di stallo.

Anche per il Rosso ci occuperemo prima delle magie non creatura e la prima che deve essere nominata è Elettrificare, semplicissimi quattro danni ad una creatura per quattro mana. In un formato dove proprio le creature sono la minaccia maggiore, una rimozione del genere è sicuramente bene accetta. Seguono a ruota Perseguire la Gloria, bellissima carta per gli attacchi in massa, e le fortissime ristampe di Potenza BrutaScagliareSpruzzo di Magma e Voce Torturante.

Anche tra le creature abbiamo delle sorprese, veloci e versatili. È questo il caso di Intrappolatore della Messe NefMinotaura ColposicuroKhenra dall'Agile Lama, tutte aperte a violente partenze e ottimi risultati in combattimento. Tra le creature un po' più grandi, vanno citate Minotauro Cornardente, creatura molto pericolosa che spesso obbliga a dei blocchi subottimali, Cornodonte del Deserto, ciclabile ad inizio partita e incisiva in late game, e Manticora del Cimento, che nelle peggiori situazioni è una 4/3 che con i suoi 3 danni ad un giocatore può aiutare in una race incerta.

Arriviamo infine al Verde e, come spesso accade, quella che considero la migliore comune per un Cubo Pauper è una magia che ci permette di rampare. Dono del Paradiso, questo l'incantesimo in questione, non solo ci permettere di fare un salto di un mana nelle nostre disponibilità, ma fixa le nostre fonti oltre a guadagnare tre punti vita. Potrebbe sembrare una sciocchezza, ma tre punti vita in più al terzo turno significa aver annullato l'ultimo attacco del nostro avversario, guadagnando in pratica un intero turno.

Sul fronte creature abbiamo il Wurm Sabbioso Maggiore, una vacca talmente grossa da non credere sia una comune. Enorme, ciclabile e a suo modo evasiva, è semplicemente qualcosa di difficilissimo da gestire e mai una carta morta nella nostra mano. Inoltre, il verde ha belle carte con Stremare, come Guerriero Aspralama e Lottatore dal Cappuccio, e creature che permettono di ottenere vantaggio in diverse forme, come Bestia da Carico della Cava che avrà spazio in diversi formati. Da nominare anche Compagno dell'Iniziato, una creatura che verrà bloccata ogni volta che sarà dichiarata attaccante.

Tra le magie non creatura vanno citate Tiro Pungente, una sorta di misura antiaerea di cui non si potrà più fare a meno, e Munificenza di Rhonas, interessante ma subottimale rispetto ad altre carte simili già disponibili tra il pool di comuni di Magic.

Concludiamo con il reparto artefatti e terre, in cui abbiamo la sempre verde ristampa di Terre Selvagge in Evoluzione, la carta più vicina ad una fetch che un Cubo Pauper possa sperare di avere, Khopesh Affilato, equipaggiamento tra i più veloci in circolazione, Falesie Dipinte, nuova versione della Grotta Scintillante, e Culla dei Maledetti, utile in un Cubo Pauper costruito con il tema Zombie in mente.

Anche questa volta siamo sopravvissuti al periodo di Prerelease di Magic the Gathering e, tra tutte queste belle comuni a disposizione, questo potrebbe essere un ottimo momento per rinnovare o costruire un Cubo Pauper vario e divertente. Quanto meno, Amonkhet ha offerto un'esperienza Sealed molto divertente e possiamo riportare buona parte di questa esperienza nei nostri Cubi Pauper.

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