Diciamocelo, non sono tra i giocatori più esperti di giochi in scatola e per questo tendo a non parlarne molto, ma ogni tanto mi ritrovo a giocare titoli per cui mi fa semplicemente molto piacere parlare. Questo è il caso di Hanabi, piccolo giochino che, inizialmente, ho provato per un paio di volte, salvo poi comprarlo e giocarci regolarmente e che credo sia diventato il mio nuovo gioco preferito per introdurre dei neofiti ai boardgame.
Come il titolo stesso suggerisce, in Hanabi (giapponese per "fuochi d'artificio") siamo degli artificieri che hanno, distrattamente, mischiato le vari polveri esplosive e che devono rimetterle in ordine per la buona riuscita dello spettacolo. Tutto questo si traduce nel contenuto di una piccola scatola di latta quadrata, ossia 50 carte divise (più altre dieci per l'espansione) raffiguranti fuochi d'artificio di colori e forme diverse, da mischiate e da giocate nel giusto ordine, 8 gettoni indizio e 3 gettoni errore. Ogni colore, avrà carte contrassegnate da un valore numerico che va da 1 a 5 e tutti i colori avranno la stessa distribuzione di valori (tre carte 1, due carte 2, due carte 3, due carte 4 e una carta 5), utile a rendere meno dipendenti dalla fortuna le partite. Scopo del gioco è, quindi, formare scale di carte da 1 a 5 per ogni colore, giocando le carte nell'ordine giusto.
Sembra molto facile, vero? Perché non vi ho ancora detto che ogni giocatore terrà le carte con la faccia rivolta verso gli altri giocatori e il dorso rivolto verso di sé, in modo da non vedere cosa abbiamo in mano ma da poter vedere cosa hanno in mano tutti gli altri. Saranno gli altri giocatori a darci indizi su cosa abbiamo mentre noi dovremo fare lo stesso con loro per poter riuscire a giocare e a scartare le carte giuste, entrambe scelte cruciali. Proprio nella scelta controintuitiva e estraniante di obbligare il giocatore a tenere le carte "al contrario" sta la peculiarità e la massima spinta alla collaborazione di un gioco che può essere spiegato in due minuti netti. Si mischia il mazzo di carte, si pongono al centro del tavolo gli 8 gettoni indizio, si distribuiscono 4 (o 5, dipende da quanti si è a giocare) carte a testa e, scelto il giocatore di turno, si inizia il giro.
Ogni giocatore può compiere una tra tre azioni: dare un indizio, giocare una carta o scartare una carta.
Per dare un indizio è necessario che ci sia almeno un gettone indizio a disposizione al centro del tavolo, che verrà rimosso una volta che l'indizio sarà dato. Il giocatore che vuole dare un indizio deve scegliere un altro giocatore a cui darlo e può scegliere se darlo su un valore numerico o su un colore delle carte che questo ha in mano, indicando tutte quelle coerenti con il valore. Mettiamo il caso che un giocatore abbia un 4 rosso, un 4 bianco, un 3 rosso e un 1 verde e che io voglia indicargli il 4 rosso: se decidessi di digli che in mano ha un 4, sarei obbligato ad indicare anche il 4 bianco (dicendo appunto che sono 4) mentre, se volessi dare il suggerimento sul colore rosso, sarei costretto ad indicare il 4 rosso e il 3 rosso (perché entrambi rossi).
Un giocatore può decidere di giocare una carta, semplicemente scegliendo quale carta giocare e mettendola sul tavolo. Ogni carta giocata deve seguire la scala di valori da 1 a 5 quindi, se non ci sono carte per un determinato colore in gioco, bisognerà sempre iniziare con la carta 1 e costruire la scala, valore dopo valore. Se la carta giocata non dovesse essere la carta giusta, verrà conteggiato un errore per i giocatori (segnato con il gettone apposito) e la carta verrebbe scartata. Una volta commessi tre errori, i giocatori perdono.
Per finire, è possibile scartare una carta per poter riguadagnare un gettone indizio. Ogni volta che si scarta o si gioca una carta, se ne pesca una nuova per mantenere costante il numero di carte in mano.
Il gioco finisce quando si sono completate tutte le scale, quando si pesca l'ultima carta del mazzo o quando si commettono tre errori. Nei primi due casi, si sommano i valori più alti di ogni scala e si ottiene il punteggio realizzato mentre, nel caso di tre errori, i giocatori vengono considerati sconfitti (e devono sentirsi moralmente obbligati ad iniziare un'altra partita). Croce e delizia di Hanabi è la mancanza di competitività tra i giocatori: non esistono punteggi per i singoli e la partita può andare a buon fine solo se tutti collaborano, cosa che non piace agli amanti dei competitivi ma che è ideale per giochi puramente collaborativi. L'elemento fortuna non è del tutto esente dal gioco (può capitare che l'1 di un particolare colore tardi ad essere pescato) ma è levigato dalla distribuzione dei valori nei vari colori e meno influente al crescere del numero di giocatori. Giocabile da 2 a 5, Hanabi guadagna in divertimento e strategia con l'aumentare dei partecipanti ma resta molto strategico (e molto legato all'intesa) se giocato in 2.
Visto il tempo medio di una partita, dai 20 minuti alla mezz'ora, la semplicità delle regole e l'ambientazione, familiare a tutti, Hanabi si pone come ottimo titolo per introdurre neofiti al gioco da tavolo, pur restando divertente e intrigante per giocatori navigati grazie all'impatto strategico dei suggerimenti e della scelta degli scarti e all'intesa necessaria per poter ottenere alti punteggi. Inoltre, il fatto che sia adatto anche a due giocatori è assolutamente da apprezzare e da non sottovalutare. La versione con scatola quadrata in latta è piccola e comoda da trasportare e contiene perfettamente le carte anche una volta imbustate, anche se non ha un sistema di chiusura e, quindi, va bloccata con un elastico per impedire che si apra nel trasporto. Se non lo avete ancora giocato, fatelo, potrebbe stregarvi.
Giocatori: 2 - 5;
Tempo: 30';
Età: 8 anni in su;
Editore: Oliphante.
PS: se il gioco vi conquista, esiste anche una versione Deluxe con scatola in legno e tasselli al posto delle carte. Una vera sciccheria.
Ogni giocatore può compiere una tra tre azioni: dare un indizio, giocare una carta o scartare una carta.
Per dare un indizio è necessario che ci sia almeno un gettone indizio a disposizione al centro del tavolo, che verrà rimosso una volta che l'indizio sarà dato. Il giocatore che vuole dare un indizio deve scegliere un altro giocatore a cui darlo e può scegliere se darlo su un valore numerico o su un colore delle carte che questo ha in mano, indicando tutte quelle coerenti con il valore. Mettiamo il caso che un giocatore abbia un 4 rosso, un 4 bianco, un 3 rosso e un 1 verde e che io voglia indicargli il 4 rosso: se decidessi di digli che in mano ha un 4, sarei obbligato ad indicare anche il 4 bianco (dicendo appunto che sono 4) mentre, se volessi dare il suggerimento sul colore rosso, sarei costretto ad indicare il 4 rosso e il 3 rosso (perché entrambi rossi).
Un giocatore può decidere di giocare una carta, semplicemente scegliendo quale carta giocare e mettendola sul tavolo. Ogni carta giocata deve seguire la scala di valori da 1 a 5 quindi, se non ci sono carte per un determinato colore in gioco, bisognerà sempre iniziare con la carta 1 e costruire la scala, valore dopo valore. Se la carta giocata non dovesse essere la carta giusta, verrà conteggiato un errore per i giocatori (segnato con il gettone apposito) e la carta verrebbe scartata. Una volta commessi tre errori, i giocatori perdono.
Per finire, è possibile scartare una carta per poter riguadagnare un gettone indizio. Ogni volta che si scarta o si gioca una carta, se ne pesca una nuova per mantenere costante il numero di carte in mano.
Il gioco finisce quando si sono completate tutte le scale, quando si pesca l'ultima carta del mazzo o quando si commettono tre errori. Nei primi due casi, si sommano i valori più alti di ogni scala e si ottiene il punteggio realizzato mentre, nel caso di tre errori, i giocatori vengono considerati sconfitti (e devono sentirsi moralmente obbligati ad iniziare un'altra partita). Croce e delizia di Hanabi è la mancanza di competitività tra i giocatori: non esistono punteggi per i singoli e la partita può andare a buon fine solo se tutti collaborano, cosa che non piace agli amanti dei competitivi ma che è ideale per giochi puramente collaborativi. L'elemento fortuna non è del tutto esente dal gioco (può capitare che l'1 di un particolare colore tardi ad essere pescato) ma è levigato dalla distribuzione dei valori nei vari colori e meno influente al crescere del numero di giocatori. Giocabile da 2 a 5, Hanabi guadagna in divertimento e strategia con l'aumentare dei partecipanti ma resta molto strategico (e molto legato all'intesa) se giocato in 2.
Visto il tempo medio di una partita, dai 20 minuti alla mezz'ora, la semplicità delle regole e l'ambientazione, familiare a tutti, Hanabi si pone come ottimo titolo per introdurre neofiti al gioco da tavolo, pur restando divertente e intrigante per giocatori navigati grazie all'impatto strategico dei suggerimenti e della scelta degli scarti e all'intesa necessaria per poter ottenere alti punteggi. Inoltre, il fatto che sia adatto anche a due giocatori è assolutamente da apprezzare e da non sottovalutare. La versione con scatola quadrata in latta è piccola e comoda da trasportare e contiene perfettamente le carte anche una volta imbustate, anche se non ha un sistema di chiusura e, quindi, va bloccata con un elastico per impedire che si apra nel trasporto. Se non lo avete ancora giocato, fatelo, potrebbe stregarvi.
Giocatori: 2 - 5;
Tempo: 30';
Età: 8 anni in su;
Editore: Oliphante.
PS: se il gioco vi conquista, esiste anche una versione Deluxe con scatola in legno e tasselli al posto delle carte. Una vera sciccheria.
Nessun commento:
Posta un commento