Il formato Brawl e l'impatto nel mondo di Magic the Gathering - Magic Thoughts

È passato ormai un mese e mezzo da quando Brawl, il nuovo formato amatoriale per Magic the Gathering, è stato annunciato sul sito ufficiale del gioco di carte collezionabili per eccellenza.

Ho aspettato così tanto per parlarne perché volevo confrontarmi con altri giocatori, volevo discuterne sui social e apprezzare diversi punti di vista e, alla fine, credo sia giusto spendere due parole su quello che sarà probabilmente uno dei formati casual più giocati nel prossimo periodo e che, si spera, aprirà la strada al Commander e alle sue varianti su Magic Arena.

mtg Magic the Gathering Brawl




Partiamo dall'inizio: in cosa consiste Brawl? Fondamentalmente è un formato singleton limitato allo Standard con mazzi da 60 carte, Planeswalker e Creature Leggendarie come comandanti, 30 punti vita iniziali e nessun danno da comandante. Questo è, ovviamente, un velocissimo riassunto e per maggiori dettagli vi rimando ancora all'annuncio ufficiale.

mtg Magic the Gathering Canto di Fuoco e Oratrice del Sole
No, non sono diventato incredibilmente pigro, ma anziché esporre il formato in sé e le varie scelte dietro il numero di carte, di punti vita o di tipi di comandante preferisco parlare di come influenzerà il gioco e i prodotti Hasbro nel prossimo futuro.

Di una scelta, però, vale la pena parlare: il limite del pool di carte al formato Standard. Per quanto non ci sia modo migliore che passare dallo Standard per fare da ponte tra i giocatori casual e i giocatori abituali, limitare la scelta delle carte a quelle legali in Standard renderà necessariamente il deckbuilding meno personale e meno vario.

Avendo a disposizione solo un limitato numero di carte per i vari colori potrebbe rendere spesso impossibile esplorare la costruzione di mazzi monocolore, rendendo liste a due o tre colori quelle più efficaci e obbligando i giocatori alla scelta delle carte più ovvie e performanti.

Una delle cose che mi è sempre piacuta del Commander è che la mancanza di una o alcune carte non è necessariamente la fine del mondo ed è facile coprirne la mancanza nella nostra collezione semplicemente con qualcosa di meno performante o piegando leggermente la strategia attorno a quello che è in nostro possesso. Questo è possibile grazie a vent'anni di carte stampate, cosa su cui Brawl non può contare.

Mi ripeto: se l'obbiettivo è quello di voler prendere dei giocatori entusiasti delle nuove carte e alle prime esperienze e trasportarli gradualmente verso il mondo del Commander e delle sue varianti, non c'è decisamente modo migliore, ma sono convinto che questa scelta influenzerà comunque negativamente Brawl nel lungo termine.

Innanzitutto, essere legati alle legalità delle carte in Standard significa anche che molti giocatori Brawl potrebbero vedere alcuni pezzi dei loro mazzi essere bannati tra un Pro Tour e l'altro. Ovviamente, essendo un formato pensato per essere amatoriale, i vari ban potrebbero anche essere ignorati dai diversi gruppi di gioco (come può avvenire anche per EDH) ma ciò potrebbe comunque influenzare eventuali partecipazioni ad eventi secondari o eventuali pubblicazioni di prodotti.

mtg Magic the Gathering Tatyiva, Druida delle Profondità
Un altro problema legato allo Standard è nella sua intrinseca rotazione. Mentre sono arrivato a credere che una rotazione più rapida sarebbe salutare per lo Standard competitivo, un formato come Brawl avrebbe bisogno di una solidità maggiore per non vedere interi mazzi distrutti ad ogni fuoriuscita dal formato dei vari set. Ci troveremo facilmente con forti comandanti senza una base solida o con mazzi testati ma improvvisamente senza comandante, e non sempre tra la voglia di adattare i propri mazzi al Commander vincerà la frustrazione che suggerisce di lasciar stare tutto.

Ovviamente, i giocatori Brawl sarebbero chiamati non solo ad aggiornare costantemente i propri mazzi (come avviene in ogni formato tranne Old School), ma a montarne di nuovi attorno a nuove leggende ad ogni espansione. Formati come EDH sono affascinanti anche perché sono Eterni: da qui a dieci anni potrò riprendere in mano il mio commander e giocarci senza fare modifiche (a parte casi estremi) e probabilmente avrò un'esperienza multiplayer soddisfacente. La stessa cosa non si può dire per Brawl che, quindi, mette un timer al rapporto tra i giocatori e i loro comandanti preferiti.

Non a caso ho parlato anche di pubblicazione di prodotti: a dare l'idea di una maggior unicità o anche solo per avere più scelta nella fase di deckbuilding, i giocatori sono invogliati a guardarsi attorno verso tutti quei prodotti o quelle carte legali in Standard non ottenibili attraverso le bustine. Questo è proprio il caso dei Planeswalker Deck che, per quanto siano inutili per il competitivo e apprezzabili come base per l'amatoriale, diventano improvvisamente fonte di comandanti unici e di carte giocabili.

mtg Magic the Gathering Nicol Bolas, l'Ingannatore Planeswalker Deck
Ho sempre apprezzato questi prodotti rispetto a quelli che a mio tempo erano i precostruiti (parlo di qualcosa come il 2002), ma effettivamente si tratta di prodotti appetibili per una frangia estremamente limitata di giocatori e non giocatori. Le loro carte esclusive, però, li rendono interessanti per tanti giocatori Brawl mentre la possibilità di avere Planeswalker come comandanti permetterebbe a Wizards di convertirli da mazzi Standard a mazzi Brawl senza modificare il loro scopo.

Parlando del rapporto con il suo fratellone EDH, Brawl può diventare facilmente un laboratorio di sperimentazione oltre che un ponte introduttivo e questo processo è già iniziato proprio con l'introduzione dei Planeswalker come comandanti e con la rimozione del danno da comandante.

Se il danno da comandante permette la creazione di mazzi voltron che, in un certo senso, aggirano i 40 punti vita e propongono partite più aggressive, la sua presenza rende lo stato della partita spesso più difficile da tracciare. Per questo la sua assenza è sicuramente un bene per Brawl, formato che comunque non avrebbe avuto le carte per montare voltron, ma non credo che la Wizards abbia intenzione di eliminare questa regola dai formati già consolidati.

Diversa è la questione per i Planeswalker come comandanti. Essendo i viandanti dei personaggi iconici e protagonisti delle storie narrate nelle varie espansioni, è normale che si voglia averne accesso per i propri mazzi, anche in EDH, come rappresentanti. Il problema sta nel fatto che molti PW sono troppo forti per essere usati come comandanti e che è ancora troppo difficile gestirli e rimuoverli, al contrario delle creature.

Dei primi passi avanti sono stati fatti proprio con Dominaria, grazie al cambio di regole che impediva di bersagliare Planeswalker con carte come Fulmine e obbligava i giocatori a passare attraverso ridirezione dei danni. Sempre più vicini a trovare la loro dimensione, credo servano comunque più rimozioni mirate e versatili a costo di lancio accessibile per renderle minacce spaventose ma meno ingestibili.

Brawl si propone quindi come ottimo luogo per testare il meta con i PW comandanti e cosa e come muoversi per ventualmente renderlo possibile anche in EDH e i suoi simili, argomento già toccato leggermente con Commander 2014 e di certo non poco apprezzato.

mtg Magic the Gathering Huarli, Campionessa Radiosa
E arriviamo infine alla parte digitale della questione: Magic the Gathering Arena. Il nuovo gioco di carte digitale dedicato a MtG sta sicuramente riuscendo nel compito di proporre un'esperienza completa per quanto riguarda le partite giocate, ma sta trovando estrema difficoltà ad implementare qualsiasi formato presente nel cartaceo, anche lo Standard.

Mentre mi auguro e sono sicuro che, quando uscirà dalla fase beta, MtGA avrà pieno supporto a partite Standard, al meglio di tre, magari in tornei organizzati, implementare formati come il Commander potrebbe essere molto più difficile e richiedere molto più tempo.

Ecco che Brawl si propone subito come alternativa facilmente inseribile in Magic Arena e come ottimo punto d'inizio da cui costruire la player base in attesa di avere accesso ad una mole di espansioni tale da permettere di montare mazzi EDH.

Qui dovremmo chiederci se MtG Arena sia intenzionato ad inserire tutte le espansioni a ritroso, in modo da arrivare a rendere disponibile effettivamente il pool di carte necessario per Commander, Modern, Legacy, Pauper e così via, ma questo è un argomento che sicuramente ci troveremo a discutere in futuro.

In ogni caso, anche se limitato ed amatoriale, Brawl è un nuovo formato che può portare tante novità anche attorno a sé e che può avvicinare tanti nuovi giocatori. In fin dei conti, è sempre un bene quando nasce qualcosa di nuovo e non ci resta che provare a giocarci e vedere come si evolverà nel tempo!

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