Nel mondo di Magic the Gathering, le keyword sono sempre servite per esprimere concetti che richiedono molte linee di testo nel poco spazio concesso dalle carte giocabili. Oltre a questa funzione di semplificazione, le keyword aiutano a meglio definire l'identità di un blocco di espansioni, proponendo un tema ricorrente al suo interno e guidando il giocatore attraverso meccaniche comuni con effetti diversi. Tutti questi punti a favore del flavour hanno però un enorme contraccolpo sulla riutilizzabilità delle carte stesse.
Il discorso è molto semplice: se una keyword è tipica di un'espansione e ne definisce l'identità, rivedere la stessa carta o carte con la stessa meccanica sarà impossibile all'esterno di espansioni ambientate sullo stesso piano o con temi simili. Quello che, quindi, si sta barattando con un forte senso di appartenenza ad una particolare storia è la ristampa delle carte in questione o il riutilizzo delle meccaniche stesse.
Per fare un esempio semplice, potremmo aspettarci di rivedere carte come Fulmine o Tempesta Cerebrale o Confidente Oscuro potenzialmente in qualsiasi set. A parte il loro incredibile impatto sul gioco, cosa che ne limita di fatto le ristampe, queste carte potrebbero essere riproposte in qualsiasi espansione di Magic the Gathering proprio per via della loro generalità. Non hanno riferimenti a particolari eventi o piani, non sono legati a particolari meccaniche e non hanno al loro interno strane keyword.
Questo discorso non è vero per carte altrettanto forti ma legate a determinati eventi dalle keyword usate. Un esempio su tutti può essere quello di Spinta Fatale o di Brutalità Collettiva. Mentre i loro effetti sono tali da vederle imporsi nei vari formati non soggetti a rotazione, la presenza delle keyword Rivolta o Incrementare impediscono di fatto la loro riproposta in set diversi da quelli di ristampe e, anche lì, non verrebbero recuperate a meno di costruire l'esperienza del draft e il set stesso attorno a queste meccaniche.
Ovviamente, non sono solo le keyword ad cancellare di fatto la possibilità di ristampe, ma anche il nome stesso della carta. Per quanto Profetizzare sia entrato tra le meccaniche base del gioco, aprendo alla possibilità della ristampa di carte o alla creazione di nuove carte con tale meccanica in qualsiasi espansione, Visioni del Siero è indissolubilmente legata al piano di Mirrodin dal suo nome, cosa che rende impossibile la sua riproposta senza creare problemi all'atmosfera di un blocco. Questo è anche il caso di Corsiera di Krufix, Statincantatrice Izzet o Comando di Gerrard (carta che sembra non esistere nemmeno sul Gatherer).
Mentre legare delle carte alla storia tramite il nome è stata una pratica sempre in uso, con la possibilità di ristampa nei set base non solo di queste ma anche delle relative carte Leggenda, quella di legarle al set tramite keyword estremamente specifiche invece è il risultato di una politica recente. Siccome la mancanza di keyword portava i giocatori a supporre che i nuovi set non avessero nuove meccaniche, venne deciso di imporre delle parole chiave riconoscibili su tutte le meccaniche comuni di nuova proposta. Così sono nate meccaniche sempre più legate al set di espansioni, come Costellazione, Coorte, Dominio e così via.
Non traete conclusioni affrettate. Il fatto di produrre blocchi fortemente narrativi e con un tema ben definito tramite le proprie carte aiuta molto a dare un senso di identità al blocco corrente e, indirettamente, al gioco. Non è affatto un male ma, probabilmente, dovrebbe essere gestito in maniera più ponderata.
Prendete ad esempio il tipo Tribale: per le regole è a tutti gli effetti un tipo di carta, utile per diverse meccaniche, ma è al contempo un errore palese. Il fatto che non esista una carta che sia Tribale ma solo carte di altri tipi che usano Tribale per poter usare un sottotipo di creatura è semplicemente una gabbia del gioco costruita attorno ad un'altra gabbia, quella di non poter avere sottotipi di creature per altri tipi di carte. Si sarebbe potuto rendere Tribale un supertipo (assolutamente quello che dovrebbe essere), si sarebbe potuto dare semplicemente il sottotipo ad alcune carte come un'eccezione, si sarebbe potuto tipizzare il set come tribale semplicemente investendo sulle creature. Il risultato di questa scelta è l'attuale impossibilità di ristampa di Fioritura Amara o di Tutto è Polvere.
Potrei andare avanti tutto il giorno con esempi di carte che non vedranno mai più la luce perché legate all'ambiente della prima stampa, come Rivoluzione di Chandra, o di carte che non hanno avuto la giusta keyword perché non utilizzata in quel determinato set, come Serpe Meccanivora (Affinità con gli Artefatti) o Fiera degli Inventori (Metallurgia), ma tutto questo discorso ha un punto, a mio avviso, molto importante: l'impossibilità di prescindere da set pensati per le ristampe in un gioco che fa affidamento su diversi formati e non solo sullo Standard.
Non è un caso che stia scrivendo questo post durante l'uscita di Modern Masters 2017. Set come i Masters, per quanto con tiratura limitata, sono vitali per mantenere il gioco in uno stato di salute ed accessibilità in quanto sono gli unici con la possibilità di ristampare qualsiasi cosa a prescindere da quello che è stampato sulla carta e hanno di fatto sostituito i Core Set. Per quanto io abbia sempre trovato Flashback una meccanica più che degna di rientrare tra quelle basi, così come Arte Magica, le uniche occasioni per rivedere vecchie carte con queste meccaniche sono o set a tema o i Masters Set e non tutte le carte anno meccaniche tanto generiche da poter sperare di tornare in un set Standard a tema.
Morale della favola: le ristampe sono importanti, i Master Set sono importanti per i formati esenti da rotazione e il loro impatto sul gioco e sul deckbuilding va ben oltre quello dell'abbassamento di prezzo delle carte ristampate. Mi auguro che sia chiaro quanto possa influire la disponibilità o la conoscenza di determinate carte sull'intera esperienza di gioco.
PS: Grazie a Saffron Olive che lo ha condiviso, ecco un vecchio articolo Wizards (2007) sull'importanza delle keyword e sulla follia di sfruttare in maniera selvaggia le split card. Tolto il fatto che questo stesso articolo sia stato ignorato nella progettazione di Amonkhet, continuo a credere che sarebbe meglio gestire le keyword e la lore in maniera più ponderata di quanto fatto ora.
PS: Grazie a Saffron Olive che lo ha condiviso, ecco un vecchio articolo Wizards (2007) sull'importanza delle keyword e sulla follia di sfruttare in maniera selvaggia le split card. Tolto il fatto che questo stesso articolo sia stato ignorato nella progettazione di Amonkhet, continuo a credere che sarebbe meglio gestire le keyword e la lore in maniera più ponderata di quanto fatto ora.
Nessun commento:
Posta un commento